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入侵X360植物大战僵尸制作人访谈

发布时间:2020-03-23 13:14:30 阅读: 来源:有机肥厂家

年度版的发行使得2009年头号热门休闲小游戏《植物大战僵尸》(PvZ)再次成为热门话题,开发公司PopCap Games也在不遗余力地将其推向各种平台,从PC、Mac陆续转战iPod、iPhone、iPad等移动平台,很快还会发行X360主机平台的Xbox Live Arcade(XBLA)版本。XBLA版《植物大战僵尸》将于九月份发售,售价15美元或1200微软点数,加入协作(Co-op)、对抗(Versus)两种新的多人模式,并有主机版独享的12种成绩、21个迷你游戏。游戏的零售版还会捆绑《幻幻球与祖玛》(Peggle and Zuma),要价19.99美元。

XBLA版本封面  以下是WorthPlaying对该作副制作人Ty Roberts的访谈:

问:为什么决定将《PvZ》带往主机平台?

答:我们认为(主机平台)有很好的玩家群体,特别是Xbox Live Arcade系统。我们觉得(《PvZ》)登陆更多平台是非常奇妙的,也自认能够在Xbox平台上打造一款好游戏。

问:游戏流行的缘由之一是流畅的控制。iPod、iPhone、iPad上有触摸屏,PC、Mac上有鼠标,主机上又会如何适应呢?有没有碰到手柄方面的问题:

答:如何控制绝对是这个(XBAL)版本的1大困难,这是毋庸置疑的。我们碰到的问题包括管理、搜集物品和钱币、栽种植物和分析策略。使用手柄按钮在种子包之间循环是非常直观的,能让玩家无需使用另一个按钮就能选择种子并栽种在选定区域内。

另外一件就是搜集阳光。我们引入了一种正确的触发机制,操作正确就能让阳光自动靠近你、自动搜集起来,所以不需要让光标到处乱跑去点中阳光,一下就能搜集一堆阳光。我们认为从游戏策略角度看这样会更好一些,夜更有趣。

2-5关卡  问:画面上如何处理?是不是与PC、iPad等版本相同?有没有创建新的美术资源?

答:从主菜单上就能看到大量新的美术资源,我们使用了三联画效果。为了实现准确的僵尸动作,我们投入了大量精力,结果就是感觉僵尸的胳膊真的掉了下来。工作确切很辛苦,很多天才也都为此殚精竭虑。

另外你也知道,一切都是高清的。我们仔细审视了原有美术。这有点儿难以解释。我们做了1遍又一遍、1遍又一遍,美术水准到达了你能想象的最高程度。

主界面  问:新的协作和对抗模式怎样?这些主张是从哪儿来的?它们是XBLA独享,还是会移植到PC、iPhone等?

答:对抗模式很好说,由于大家都想当僵尸。这可是头号大事:我什么时候能变成僵尸?好吧,现在你就可以了。XBLA版本中,我们加入了对抗模式,你可以在多人模式中选择植物或僵尸。

……作为僵尸,你想要超出门廊、侵入房间、品味大脑。这非常好玩,很多人都从中找到了乐趣。

从X360和主机多人的角度看,我们认为协作模式是它们的天然搭档。我们希望能够和儿子/女儿、男/女朋友、丈夫/妻子走在一起,共同享受乐趣。你乃至可以让三岁的孩子帮你移动光标、搜集阳光,自己则专心栽种植物。

坦白地说,论坛社区里这类呼声很高,很多人都在问:“我能不能和男/女朋友一起玩?能不能和儿子/女儿一起玩?”对很多游戏来讲,答案是否定的,但在《PvZ》上绝对是肯定的。

至于会不会移植回PC?可能不会。这在PC上说不通,我也没有看到在其他任何平台上这么做的计划。固然了,一切皆有可能,由于我们是PopCap(大笑)。如果它很有趣、人们又想要它,那谁也不知道(会如何)了。现在,它们只是XBLA独享,未来如何就等着瞧吧。

对抗模式菜单对抗模式  问:还有没有其他独享模式?最少有新的迷你游戏“重型武器”(Heavy Weapon)。能不能多泄漏一些?

答:《重型武器》应当是PopCap的第一个杀手级XBLA游戏,有很多狂热粉丝。它在PC上不太成功,但(X360上)很多人都特别喜欢。坦白地说,制作人Matthew Lee Johnston和我都很痴迷其中。

(XBLA版《PvZ》)中有一个向《重型武器》致敬的迷你游戏,屏幕底部是一架左右来回奔跑的割草机,向来袭的僵尸发射豌豆,非常有趣。你可以搜集阳光,可以购买能量,可以冻住僵尸,可以烧掉它们,可以用末日蘑菇秒杀,如此等等。

其他新特性……排行榜是个问题,由于《PvZ》里并没有真正的积分系统。终究,我们以1间房子的情势很酷地展现你的进度。你会有自己的房子并随便修改。房子的类型也是多种多样,有普通的、情趣的,也有鬼屋、活动房屋。

有趣的是你还可以查看朋友的排行榜和房子。房子前边是草坪装潢,也就是游戏里的成绩,所以你取得的成绩越多,草坪上就会越热烈。

另外,我们还可以追踪你大致杀了多少僵尸、被吃了多少植物,分别放在垃圾桶和废物堆里,固然前者越多越好、后者越少越好。

跳跳舞会  问:开发XBLA版本的进程中,你们什么时候发现它确切能用?

答:我们一直都知道游戏能在主机上实现,困难在于新的协作/对抗模式。为了寻求平衡,我们不知道耗费了多少个月,终究做到了。最后我们办公室请 来了《PvZ》的两位顶尖高手,结果10分钟以后他们堕入了僵局。他们尝试了各种不同的战术,但都没有用,乃至有些恼羞成怒,开始指责对方!这时候我们想, 就是它了!如果能让玩家们相互争吵,那我们就成功了。

至于协作模式,我永久忘不了。我和MichaelSantora坐在办公室里,一起玩协作生存模式。他不是《PvZ》的狂热粉丝,乃至用不好手柄,但也得到了很多乐趣。我很想截几张图,但他不肯停下来, 大概45分钟以后才缴械投降、重新工作。那时候我就知道,协作模式太帅了。

协作模式协作模式  问:说点儿离题的,能不能谈谈舞蹈僵尸带来的争议?

答:我们不能不去掉著名的舞蹈僵尸,代之以全新的僵尸。他有点儿迪斯科风格,我们很喜欢他。伴舞的也有了大胡子。

关于迈克尔·杰克逊引发的争议很不幸,我们也从商业角度动身替换了它。我想我们干得不错。Rich Werner(美工)只用一天就完成了迪斯科舞曲。我们做成动画、放进去、稍微调剂,结果帅呆了。

问:迪斯科僵尸会出现在所有平台上么?

答:终究会的。我们欢迎他挥动着胳膊入伙,也希望能把它送回坟墓。

从杰克逊到猫王  问:还有其他想补充的么?

答:(《PvZ》)团队太使人惊叹了。这些家伙简直不可思议。想出这类主张不管怎么说都是不可想象的,GeorgeFan(幕后主策划)、TodSemple(程序员)简直不是人。这些赝品想象力惊人。不过对我来讲,最棒的还是和XBLA团队合作。看到一个游戏逐步成形、人人爱好是很疯狂的。我都 有些不知道该怎么说了。固然了,挑战性很大,但也正是这个让我爱上了PopCap。

George Fan(不是右侧那个) 编译/驱动之家

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